Référence


Cette annexe définit la structure du langage de programmation Karel sur une seule page.

Base Karel:

avancer()
tourner_gauche()
laisser_jeton()
ramasser_jeton()

Structures du programme Karel:

# Les commentaires peuvent être inclus dans n'importe quelle partie
# d'un programme. Ils commencent par un #
# et incluez le reste de la ligne.

def main() :
    code à exécuter

déclarations d'autres fonctions

Noms des conditions:
l'avant_est_clair()
jetons_présent()
jetons_en_sac()
la_gauche_est_claire()
le_droit_est_clair()
face_au_nord()
face_au_sud()
face_à_l'est()
face_à_l'ouest()
l'avant_est_bloqué() no_jetons_présent()
no_jetons_en_sac()
la_gauche_est_bloquée()
la_droite_est_bloquée()
pas_face_au_nord()
pas_face_au_sud()
pas_face_à_l'est()
pas_face_à_l'ouest()
Conditions:

if état :
code run si la condition passe

if état :
bloc de code pour "oui"
else:
bloc de code pour "non"

Boucles:

for i in range(  compter ):
code à répéter

while état :
code à répéter

Déclaration de fonction:

def prénom ():
code dans le corps de la fonction.

Commandes Karel supplémentaires:

paint_corner( NOM_DE_LA_COULEUR )
corner_color_is( NOM_DE_LA_COULEUR )