Cette annexe définit la structure du langage de programmation Karel sur une seule page.
avancer()
tourner_gauche()
laisser_jeton()
ramasser_jeton()
# Les commentaires peuvent être inclus dans n'importe quelle partie
# d'un programme. Ils commencent par un #
# et incluez le reste de la ligne.
def main() :
code à exécuter
déclarations d'autres fonctions
l'avant_est_clair() jetons_présent() jetons_en_sac() la_gauche_est_claire() le_droit_est_clair() face_au_nord() face_au_sud() face_à_l'est() face_à_l'ouest() l'avant_est_bloqué()
no_jetons_présent() no_jetons_en_sac() la_gauche_est_bloquée() la_droite_est_bloquée() pas_face_au_nord() pas_face_au_sud() pas_face_à_l'est() pas_face_à_l'ouest() if état :
code run si la condition passe
if état :
bloc de code pour "oui"
else:
bloc de code pour "non"
for i in range( compter ):
code à répéter
while état :
code à répéter
def prénom ():
code dans le corps de la fonction.
paint_corner( NOM_DE_LA_COULEUR )
corner_color_is( NOM_DE_LA_COULEUR )